Công nghệ sự kiện đang bước sang một giai đoạn mới. Trước đây, công nghệ chủ yếu phục vụ sân khấu, trình chiếu, âm thanh và phát trực tiếp. Giờ đây, nó có mặt ở gần như mọi khâu trong hành trình của khách tham dự, từ đăng ký, check-in, tham quan gian hàng, tương tác với thương hiệu cho đến việc tiếp tục kết nối sau khi sự kiện kết thúc.
Điều đáng chú ý là sự thay đổi này không đơn giản nằm ở việc xuất hiện thêm những thiết bị mới. AI, màn hình LED, công nghệ tương tác, gamification, livestream, digital signage và hệ thống dữ liệu đang bắt đầu kết nối với nhau thành một hệ thống trải nghiệm thống nhất. Nhìn về năm 2027, câu hỏi đối với doanh nghiệp vì thế không còn chỉ là “nên sử dụng công nghệ gì cho sự kiện?”. Quan trọng hơn là công nghệ đó tạo ra trải nghiệm gì, thu thập được dữ liệu gì và đóng góp như thế nào vào mục tiêu kinh doanh của sự kiện.
AI chuyển từ hậu trường ra trực tiếp trước mặt khách
Trong vài năm qua, AI chủ yếu hỗ trợ ban tổ chức ở những công việc ít được nhìn thấy: viết nội dung, tổng hợp thông tin, lên lịch, phân tích dữ liệu hay hỗ trợ lập kế hoạch. Bước tiếp theo là đưa AI trực tiếp vào trải nghiệm của người tham dự.
Một AI assistant có thể trả lời câu hỏi về chương trình, chỉ đường trong khu triển lãm, giới thiệu phiên thảo luận phù hợp hoặc giúp khách tìm kiếm thông tin về một thương hiệu. AI avatar cũng có thể trở thành một “điểm chạm” trực quan hơn, đặc biệt trong các khu vực triển lãm, bảo tàng, showroom hoặc sự kiện thương hiệu.
Điểm quan trọng hơn là AI bắt đầu kết hợp với dữ liệu. Thay vì chỉ biết một khách đã ghé qua gian hàng, hệ thống có thể kết hợp thông tin đăng ký, lịch sử tương tác, nội dung khách quan tâm và hành vi tại sự kiện để tạo ra trải nghiệm phù hợp hơn.
Mức độ phổ biến của AI trong ngành cũng đang tăng nhanh. Khảo sát của PCMA với các chuyên gia sự kiện cho thấy 91% người trả lời đã sử dụng AI dưới một hình thức nào đó; tuy nhiên, chỉ một tỷ lệ nhỏ được đánh giá là đang sử dụng AI theo hướng chiến lược, trong khi phần lớn vẫn sử dụng theo cách phân mảnh hoặc cho từng công việc riêng lẻ.
Điều này cho thấy 2027 có thể không phải là năm doanh nghiệp “bắt đầu dùng AI”, mà là năm họ phải trả lời câu hỏi dùng AI vào đâu để tạo ra giá trị thực sự. Bizzabo cũng ghi nhận 95% đơn vị được khảo sát kỳ vọng việc sử dụng AI trong sự kiện sẽ tiếp tục tăng trong năm 2026, đặc biệt ở marketing, analytics, communications và thiết kế chương trình.
Một case thực tế năm 2026 cho thấy AI đã bắt đầu bước ra khỏi vai trò hậu trường. Tại sự kiện Reggie Henry Celebration của ASAE, khách tham dự có thể chụp ảnh, để hệ thống AI biến hình ảnh thành nội dung sáng tạo rồi đưa kết quả lên các màn hình LED trong không gian sự kiện. AI ở đây không chỉ tạo hình ảnh mà trở thành một mắt xích trong toàn bộ trải nghiệm: khách tương tác → AI xử lý → nội dung được tạo ra → nội dung quay trở lại không gian sự kiện.
Hololab cũng đang phát triển theo hướng này. Tại Nam Long Journey 2025, Hololab triển khai trợ lý ảo AI Holohuman trên Holobox, cho phép khách tham dự tương tác trực tiếp và đặt câu hỏi về Nam Long, các dự án cũng như thông tin sự kiện. Đây là ví dụ cho thấy AI có thể chuyển từ một công nghệ nằm phía sau hệ thống thành một “nhân vật” trực tiếp tham gia vào trải nghiệm. Trong một dự án khác, Hololab kết hợp Holobox với AI Portrait tại sự kiện ra mắt Vikki Digital Banking của HDBank, biến hoạt động check-in thành một trải nghiệm cá nhân hóa thay vì chỉ là một bước xác nhận sự có mặt. Vì vậy, trong năm 2027, AI có thể không còn được nhìn như một tính năng bổ sung cho sự kiện. AI sẽ trở thành một lớp tương tác mới giữa thương hiệu và khách tham dự.
Màn hình không còn chỉ là màn hình
LED wall vẫn là một trong những công nghệ quen thuộc nhất tại sự kiện. Tuy nhiên, hình thức sử dụng đang thay đổi rất nhanh.
Thay vì một màn hình chữ nhật lớn phía sau sân khấu, doanh nghiệp có thể sử dụng LED cong, LED dạng khối, LED cube, LED pillar, màn hình 3D hoặc những cấu trúc được thiết kế riêng cho từng không gian. Khi được tích hợp với ánh sáng, âm thanh và kiến trúc, màn hình không còn là thiết bị trình chiếu mà trở thành một phần của chính không gian sự kiện.
Điều này đặc biệt quan trọng đối với các thương hiệu. Một màn hình thông thường chủ yếu tạo ra nội dung cho người đang đứng trước nó. Một cấu trúc màn hình đặc biệt có thể trở thành điểm thu hút, điểm chụp ảnh và điểm tạo nội dung mạng xã hội.
Một ví dụ nổi tiếng là Exosphere của Sphere tại Las Vegas. Công trình này sử dụng khoảng 1,2 triệu LED puck, tạo thành một bề mặt hiển thị khổng lồ có thể trình chiếu nội dung nghệ thuật và thương hiệu. Sphere cho biết Exosphere không chỉ được nhìn thấy bởi khách đến địa điểm mà còn thu hút lượng lớn hình ảnh và video được chia sẻ trên mạng xã hội.
Điều thú vị là giá trị của một màn hình như vậy không chỉ nằm ở diện tích hiển thị. Khi một công trình trở nên đủ đặc biệt, khán giả trực tiếp có thể trở thành người tạo và phân phối nội dung. Một người nhìn thấy màn hình, chụp ảnh, đăng TikTok hoặc Instagram, và trải nghiệm vật lý lập tức được mở rộng sang không gian kỹ thuật số.
Xu hướng này cũng xuất hiện ngay trong các triển lãm thương mại. Tại CES 2026, AARP sử dụng LED cube, LED wall và LED pillar trong một không gian gồm nhiều khu vực kết nối với nhau. Hệ thống LED, ánh sáng, âm thanh và các yếu tố tương tác được thiết kế để kể một câu chuyện xuyên suốt thay vì chia booth thành những màn hình độc lập.
Vì vậy, trong năm 2027, câu hỏi không chỉ là “màn hình bao nhiêu inch?”. Câu hỏi quan trọng hơn sẽ là màn hình có thể trở thành một phần của không gian và trải nghiệm thương hiệu đến mức nào.
Ở Việt Nam, hologram cũng đang đóng vai trò tương tự khi trở thành một phần của không gian thay vì chỉ là một thiết bị trình chiếu. Tại Hội Báo toàn quốc 2026, Hololab triển khai HoloBox và HoloFan trong các không gian trưng bày, kết hợp công nghệ hologram và AI với nội dung triển lãm. Theo Hololab, công nghệ được tích hợp trực tiếp vào không gian để biến khu trưng bày thành những điểm trải nghiệm thay vì chỉ trưng bày tĩnh. Màn hình của tương lai không nhất thiết phải giống một màn hình. Nó có thể là một bức tường, một khối lập thể, một cấu trúc kiến trúc hoặc một vật thể 3D xuất hiện giữa không gian.
Interactive technology biến khách xem thành người tham gia
Một trong những thay đổi rõ nhất của event technology là sự chuyển dịch từ “xem” sang “tham gia”. Touchscreen, motion tracking, gesture control, camera vision và interactive LED cho phép nội dung phản hồi trực tiếp với hành động của khách. Người tham dự có thể chạm, di chuyển, lựa chọn hoặc thực hiện một hành động và nhìn thấy nội dung thay đổi ngay trước mắt.
Sự khác biệt nằm ở chỗ khách không còn tiếp nhận nội dung một chiều. Họ trở thành một phần của nội dung.
Điều này đặc biệt hữu ích trong các khu vực triển lãm và activation thương hiệu. Một sản phẩm phức tạp có thể được mô phỏng bằng tương tác trực quan. Một câu chuyện thương hiệu có thể được khám phá theo nhiều hướng. Một màn hình có thể phản ứng với chuyển động của người đứng trước nó thay vì chỉ phát một video lặp đi lặp lại.
Các công nghệ tương tác cũng đang trở nên tự nhiên hơn. Thay vì yêu cầu khách đứng trước một touchscreen và bấm nút, hệ thống có thể sử dụng camera hoặc cảm biến để nhận diện chuyển động.
Một case study của Interactive Dallas cho thấy họ đã sử dụng cảm biến LiDAR kết hợp với LED wall để tạo ra một bức tường tương tác không cần touchscreen. Hệ thống nhận diện khoảng cách và chuyển động của khách để phản hồi nội dung theo thời gian thực.
Tại MWC 2026, Vodafone cũng triển khai một không gian tương tác với nhiều lớp công nghệ được đồng bộ: một chiếc điện thoại kích thước người thật có thể chơi được, màn hình LED cong dài 14,5 mét và một cấu trúc 30 màn hình dạng “tornado”. Toàn bộ màn hình, ánh sáng và game được điều khiển như một hệ thống thống nhất.
Đây là điểm đáng chú ý cho năm 2027: interactive không nhất thiết phải là một chiếc màn hình cảm ứng. Nó có thể là toàn bộ không gian phản ứng với người tham dự.
Tại Triển lãm “80 năm Hành trình Độc lập – Tự do – Hạnh phúc”, Hololab triển khai Holobox kết hợp tương tác không chạm. Khách tham quan có thể tương tác từ xa với hình ảnh các con dấu và thực hiện thao tác “đóng dấu” mà không cần chạm trực tiếp vào màn hình. Đây là một ví dụ đáng chú ý vì nó cho thấy hologram không nhất thiết chỉ dùng để “hiển thị hình ảnh 3D”. Khi kết hợp với cảm biến và phần mềm tương tác, thiết bị hologram có thể trở thành một giao diện tương tác trong không gian thực.
Gamification biến tương tác thành một cuộc chơi
Interactive technology tạo ra khả năng tương tác. Gamification đi thêm một bước: biến tương tác đó thành một hoạt động mà khách thực sự muốn tham gia.
Quiz, mini game, thử thách, bảng xếp hạng, phần thưởng hay scavenger hunt có thể khiến khách dừng lại lâu hơn tại một khu vực. Quan trọng hơn, trò chơi có thể giúp thương hiệu đưa thông tin sản phẩm vào trải nghiệm mà không khiến khách có cảm giác đang bị “bán hàng”.
Đây là một bài toán rất thực tế đối với triển lãm và hội nghị. Một booth đẹp chưa chắc khiến khách dừng lại. Một màn hình lớn cũng chưa chắc tạo ra tương tác. Nhưng khi một nhóm người đang chơi và những người khác tò mò đứng lại xem, chính đám đông có thể trở thành yếu tố thu hút tiếp theo.
Một nghiên cứu công bố năm 2026 trên International Journal of Event and Festival Management, khảo sát 201 người tham gia một sự kiện đổi mới sáng tạo, cho thấy yếu tố narrative trong gamification có liên hệ với trạng thái flow, cảm xúc tích cực, khả năng ghi nhớ và ý định quay lại hoặc giới thiệu sự kiện.
Ở góc độ triển khai, ASTOUND từng xây dựng một ứng dụng scavenger hunt cho Twilio, trong đó người tham dự quét QR, thực hiện nhiệm vụ tại các khu vực khác nhau của booth và được ghi nhận, trao thưởng cho từng tương tác. Theo case study của đơn vị triển khai, chương trình được sử dụng tại tám sự kiện và tạo hơn 4.500 qualified leads, cao hơn 52% so với giai đoạn trước khi sử dụng ứng dụng.
Một ví dụ khác tại MWC 2026 là WorldPointer, một trò chơi cho phép khách sử dụng điện thoại của mình để chơi trên màn hình tại booth mà không cần tải app. Đơn vị triển khai cho biết có hơn 40 người chơi mỗi giờ, tạo ra những đám đông xung quanh màn hình và biến chính sự tương tác của người chơi thành yếu tố thu hút thêm người mới.
Điểm quan trọng ở đây là gamification không nên được hiểu đơn giản là “thêm một trò chơi vào booth”. Gamification hiệu quả khi trò chơi phục vụ mục tiêu của sự kiện: thu hút khách, giới thiệu sản phẩm, tạo lead, khuyến khích networking hoặc thu thập dữ liệu.
Hybrid event (kết hợp trực tiếp và trực tuyến) tiếp tục phát triển
Sự kiện trực tiếp đang trở lại mạnh mẽ, nhưng điều đó không có nghĩa trải nghiệm trực tuyến biến mất. Ngược lại, doanh nghiệp ngày càng sử dụng nhiều hình thức kết hợp giữa sự kiện tại chỗ, webinar, livestream và nội dung video theo yêu cầu. Người tham dự không nhất thiết phải lựa chọn hoàn toàn giữa “có mặt” và “không có mặt”.
Theo Bizzabo, năm 2026 có 78% nhà tổ chức cho rằng các hội nghị, summit và convention trực tiếp là kênh marketing có tác động lớn nhất đối với tổ chức của họ. Đồng thời, 61% nhà tổ chức cho biết lượng người tham dự webinar tăng so với năm trước và 53% người tham dự dự kiến tham gia nhiều webinar hơn trong năm 2026.
Điều này cho thấy hai hình thức không nhất thiết cạnh tranh với nhau. Sự kiện trực tiếp tạo ra kết nối, networking và trải nghiệm vật lý; webinar và nội dung số có thể mở rộng khả năng tiếp cận và kéo dài vòng đời của nội dung.
Thách thức nằm ở việc thiết kế trải nghiệm cho hai nhóm người cùng lúc. Nếu người xem online chỉ nhìn một camera cố định quay sân khấu, họ sẽ có trải nghiệm hoàn toàn khác với người đang ở trong hội trường. Hybrid thực sự đòi hỏi nội dung, tương tác và hạ tầng kỹ thuật được tính toán từ đầu.
Một số nền tảng event hiện đã tích hợp registration, badge, agenda, networking, feedback và dữ liệu của cả sự kiện trực tiếp lẫn trực tuyến vào cùng một hệ thống. Bizzabo, chẳng hạn, mô tả cách các doanh nghiệp sử dụng một nền tảng chung cho in-person, virtual và hybrid events, thay vì vận hành từng nhóm bằng các hệ thống hoàn toàn tách biệt.
Vì vậy, hybrid event của 2027 có thể sẽ không còn đơn giản là “sự kiện offline + livestream”. Nó sẽ trở thành một trải nghiệm đa kênh, trong đó mỗi nhóm khán giả có cách tham gia khác nhau nhưng vẫn thuộc về cùng một hệ thống sự kiện.
Không gian sự kiện trở thành một nền tảng truyền thông
Một sự kiện truyền thống thường có cấu trúc khá rõ: sân khấu chính, màn hình LED, booth và một số bảng thông tin. Mô hình mới đang thay đổi điều đó. Digital signage, LED poster, touchscreen kiosk, social wall, interactive table, wayfinding display và các installation công nghệ có thể được bố trí xuyên suốt venue.
Khi đó, khách tham dự không chỉ tiếp xúc với thương hiệu khi nhìn lên sân khấu. Họ có thể gặp thương hiệu lúc check-in, tìm đường, xem lịch trình, tham quan booth, chơi game, chụp ảnh hoặc chờ một phiên thảo luận bắt đầu.
Nói cách khác, toàn bộ venue có thể trở thành một media platform.
Tại Manifest 2026, Popshap triển khai một hệ thống kết hợp LED wall, digital poster, touchscreen kiosk và interactive table trên toàn bộ show floor. Các công nghệ này được sử dụng đồng thời cho branding, storytelling, wayfinding và tương tác với khách tham dự.
Tại ASAE Annual Meeting & Exposition 2026, một cách tiếp cận tương tự cũng được áp dụng. Touchscreen kiosk, LED digital signage, photo experience và các cấu trúc LED được đặt trong cùng một không gian để trình diễn cách nhiều công nghệ có thể hoạt động cùng nhau thay vì tồn tại như những sản phẩm riêng lẻ.
Điều này mở ra một cách tư duy khác về thiết kế event.
Thay vì bắt đầu bằng câu hỏi “sân khấu sẽ đặt màn hình gì?”, doanh nghiệp có thể bắt đầu bằng hành trình của khách: khách bước vào từ đâu, họ cần thông tin gì, sẽ dừng ở đâu, tương tác với thương hiệu như thế nào và nội dung nào xuất hiện ở từng điểm chạm. Khi đó, công nghệ không chỉ làm cho không gian đẹp hơn. Nó giúp thiết kế lại cách khách di chuyển và trải nghiệm sự kiện.
Dữ liệu trở thành một phần quan trọng của event technology
Một trong những thay đổi quan trọng nhất nhưng ít nhìn thấy nhất chính là dữ liệu. Mỗi hoạt động trong sự kiện đều có thể tạo ra dữ liệu: đăng ký, check-in, quét QR, lượt tham gia phiên, thời gian ở booth, tương tác với màn hình, lượt chơi game, câu hỏi được đặt ra, khảo sát sau sự kiện và các cuộc gặp gỡ giữa khách với doanh nghiệp.
Khi những dữ liệu này được kết nối, doanh nghiệp có thể bắt đầu trả lời những câu hỏi mà trước đây rất khó đo lường.
Booth nào thu hút nhiều khách nhất? Khách quan tâm sản phẩm nào? Nội dung nào tạo ra nhiều tương tác? Những người tham dự nào có khả năng trở thành lead? Nhà tài trợ nào thực sự tạo ra giá trị? Những câu hỏi này biến event từ một hoạt động marketing khó đo lường thành một nguồn dữ liệu có thể phân tích.
Bizzabo cho biết 40% nhà tổ chức vẫn gặp khó khăn trong việc chứng minh ROI của sự kiện trong năm 2026, dù con số này đã giảm đáng kể so với 70% vào năm 2025. Điều đáng chú ý là vấn đề không đơn thuần nằm ở việc “thiếu dữ liệu”. Dữ liệu thường nằm rải rác ở nhiều hệ thống: registration ở một nơi, booth engagement ở nơi khác, lead ở CRM và dữ liệu khảo sát ở một hệ thống khác. Nếu những hệ thống này không kết nối với nhau, doanh nghiệp vẫn phải ghép dữ liệu thủ công để trả lời câu hỏi về ROI.
Một case study năm 2026 của Born Digital cho thấy cách tiếp cận này đang được triển khai thực tế. Tại một expo, người tham dự đăng ký bằng QR code, trả lời các câu hỏi giúp qualification lead rồi tham gia một prediction game. Những dữ liệu đó được ghi nhận và chuyển trực tiếp vào Salesforce, trong khi bảng xếp hạng hiển thị trên màn hình lớn tạo thêm hiệu ứng thu hút đám đông.
Như vậy, game tạo ra engagement, QR tạo ra dữ liệu, màn hình tạo ra visibility và CRM tiếp nhận lead. Bốn thành phần tưởng như riêng biệt thực chất có thể trở thành một hệ thống duy nhất.
Đây có lẽ là hướng phát triển quan trọng nhất của event technology trong những năm tới.
Event 2027: từ thiết bị riêng lẻ đến hệ thống trải nghiệm
Nhìn riêng, AI, LED, hologram, interactive technology, gamification, hybrid event hay data đều là những công nghệ và xu hướng khác nhau. Nhưng khi đặt trong cùng một sự kiện, chúng bắt đầu kết nối với nhau và tạo thành một hành trình trải nghiệm liền mạch cho khách tham dự.
Một khách có thể bắt đầu bằng QR check-in, được AI hướng dẫn, tương tác với một màn hình hoặc không gian hologram, tham gia một trò chơi, nhận nội dung được cá nhân hóa và tiếp tục kết nối với thương hiệu trên nền tảng trực tuyến sau sự kiện. Mỗi điểm chạm vừa tạo ra trải nghiệm, vừa có thể tạo ra dữ liệu cho điểm chạm tiếp theo.
Điều này đang thay đổi cách doanh nghiệp nên nhìn về event technology. Thay vì lựa chọn từng thiết bị riêng lẻ dựa trên việc “có gì mới”, doanh nghiệp cần bắt đầu từ mục tiêu của sự kiện và hành trình của khách tham dự, sau đó mới xác định công nghệ nào thực sự cần thiết ở từng điểm chạm.
Sự kiện của năm 2027 vì thế không chỉ là một sân khấu được trang bị nhiều công nghệ hơn. Đó là một không gian được thiết kế để công nghệ, nội dung, tương tác và dữ liệu cùng hoạt động như một hệ thống.
Và khi công nghệ được kết nối đúng cách, giá trị của sự kiện không kết thúc khi khách bước ra khỏi venue. Trải nghiệm có thể tiếp tục trên môi trường số, dữ liệu tiếp tục được phân tích và những gì doanh nghiệp học được từ một sự kiện có thể trở thành nền tảng để tạo ra những trải nghiệm tốt hơn cho sự kiện tiếp theo.
Cập nhật: 25/09/2026 10:55
Hololab là công ty tiên phong về cung cấp giải pháp hologram & AI toàn diện trong các lĩnh vực: tổ chức sự kiện, hội chợ triển lãm, bán lẻ, giáo dục,...